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 Déroulements des combats et épreuves de joutes.

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Alexei
Maistre des lieux
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Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 31/05/2006

MessageSujet: Déroulements des combats et épreuves de joutes.   Mar 13 Juin - 17:51

I. Etape commune à toutes les épreuves
Division des trois caractéristiques en paliers et attribution d'un coefficient : la grille de découpage reste secrète.
Coefficient de force = FOR
Coefficient d'intelligence = INT
Coefficient de charisme = CHA

N.B.: Dans le cas de la joute équestre, INT1 désigne le coefficient du jouteur 1, INT2 celui du jouteur 2. De même avec la force.

II. Protocoles des différentes épreuves

A. La quintaine
1/ Lancement de deux dés à 6 faces.
Ajout du résultat au coefficient d'INT.
Si INT >/= 8 Epreuve réussie
Si INT < 8 Le mannequin touche le jouteur

2/ Si le mannequin touche le jouteur, lancement de deux dés à 6 faces.
Ajout du résultat au coefficient de FOR.
Si FOR >/= 8 Maintien sur la selle, épreuve réussie
Si FOR < 8 Chute de cheval

3/ Pour le tour suivant, reprise du même mode avec un mannequin mieux huilé : INT doit être supérieure ou égale à 10.


B. La joute de l'anneau
1/ Lancement de deux dés à 6 faces.
Ajout du résultat au coefficient d'INT.
Si INT >/= 8 Epreuve réussie
Si INT < 8 L'anneau est raté

2/ Pour le tour suivant, reprise du même mode avec un anneau plus petit : INT doit être supérieure ou égale à 10.


C. La joute équestre
1/ Lancement de deux dés à 6 faces quatre fois (D1, D2, D3, D4)
D1 = INT1
D2 = INT2
D3 = FOR1
D4 = FOR2
Ajout à D1, D2, D3, D4, des coefficients correspondants.

2/ Lancement de l'assaut
Si INT1 > FOR2 1 touche 2
Si INT1 < FOR2 1 manque 2
Si INT1 = FOR2 1 fait tomber 2

Si INT2 > FOR1 2 touche 1
Si INT2 < FOR1 2 manque 1
Si INT2 = FOR1 2 fait tomber 1

3/ Si 1 touche 2, 1 marque un point
Si 2 touche 1, 2 marque 1 point
Si 1 fait tomber 2, ou inversement, il remporte l'assaut
Si les deux jouteurs tombent, celui qui a le coefficient de FOR le plus élevé (valeur absolue, sans lancer de dés) se relève et passe à la joute suivante.
Si FOR1 = FOR2 Lancement d'un dé à 20 faces pour départager

4/ Trois assauts maximum pour faire tomber l'adversaire.
Si au bout de trois assauts aucun n'est tombé, c'est le jouteur qui aura touché le plus de fois son adversaire qui remporte la joute.
Si au bout de trois assauts personne n'a été touché, nouveaux assauts supplémentaires jusqu'à marquage d'un point.


D. Le pas d'armes
1/ Vertu Force reliée à caractéristique FOR
Vertu Dextérité reliée à caractéristique INT
Vertu Vitesse reliée à caractéristique CHA
Les coefficients des joueurs sont nommés FOR, INT, CHA ; les vices et vertus des armes (FOR), (DEX), (VIT)

2/ Choix de l'arme
Citation :
Table des vertus et des vices inhérents à chaque arme
Epée à deux mains : +4 (FOR) / -1 (DEX) / -3 (VIT)
Epée à une main : -3 (FOR) / +2 (DEX) / +1 (VIT)
Masse d'armes : -4 (DEX) / +1 (VIT) / +3 (FOR)
Fléau d'armes : +3 (FOR) / -3 (VIT)
Hache d'armes : +3 (DEX) / -2 (FOR) / -1 (VIT)
Vouge : -4 (DEX) / +4 (VIT)

3/ Assaut : lancement d'un dé à 20 faces
Lancer préliminaire : un dé à 20 faces + CHA pour déterminer lequel porte le coup en premier

X = lancer du dé
Y = formule de combat (secrète car le choix des armes doit se faire en toute ignorance de leurs vertus)

Si X > Y Coup porté
Si X < Y Coup paré
Si X = Y Les deux joueurs sont touchés

4/ Si X > Y, le joueur 1 marque 1 point
Si X < Y, le joueur 2 tente à son tour de toucher l'adversaire
Si un joueur est touché, rupture de la phrase d'armes : lancer d'initiative pour déterminer qui attaque. Ainsi, un joueur pourra passer tout un combat à ne jamais attaquer s'il ne prend pas l'initiative...
5 assauts maximum
En cas d'égalité, assauts supplémentaires

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